quinta-feira, 17 de abril de 2008

Edda Poética

A Edda Poética é a mais antiga das duas Eddas e por essa razão algumas vezes é chamada de Edda Velha (ou Edda Antiga. O ´´Velho´´ para nós não tem o tom pejorativo que normalmente lhe é atribuido). Também é chamada de Saemundar Edda, pois sua autoria foi erroneamente atribuida no passado a um poeta islandês muito conhecido que se chamava Saemund.

A Edda Poética é consposta de muitos poemas diferentes que foram colectados por uma pessoa cuja identidade desconhecemos provavlemente por volta de 1250 da Era Comum, ou Era cristã.

A Edda Poética pode ser dividida em duas seções, uma mítica e outra heróica.Infelizmente não temos nenhuma tradução da Edda Poética em português, apenas em inglês e espanhol. A razão disso é que a Edda é escrita em Old Norse, uma língua morta que deu origem as línguas escandinavas modernas, e não há cursos de Old Norse no Brasil, como há no exterior. Toda tradução feita para o português é traduzida normalmente do inglês e portanto é ainda menos confiável por ser uma tradução de uma tradução.

Oferecemos aqui os poemas em inglês, o mais recomendável é que, vocês mesmo leiam a tradução e lembrem-se: Uma tradução é muito melhor do que ouvir alguém contar uma história. As traduções para o inglês são boas sim e o material é muito extenso, portanto não se deixem enganar por quem quer contar a história do seu jeito.

  • Völuspá ou a ´Profecia da Vidente´. É onde o mito nórdico da criação é contado. Odhinn ressucita uma völva (vidente) e esta lhe conta sobre o início e o fim do mundo.
  • Havamal ou ´As Palavras do Altíssimo´. Conselhos sobre a vida cotidiana. Base comportamental do asatruar e de nossos ancestrais.
  • Vafþrúðnismál ou ´Os dizeres de Vafþrúðnir´. Odin tm uma disputa de sabedoria com um gigante.
  • Grimnismál ou ´Os dizeres de Grimnir´. Uma disputa de Frigg e Odin, cada um favorecendo um afilhado seu.
  • Skirnismál ou ´Os dizeres de Skirnir´. Freyr se apaixona pela giganta Gerd e manda seu servo Skirnir ir pedir sua mão.
  • Hárbarzljóð ou ´A fala de Harbard´. Thor e Odin competem num duelo de palavras.
  • Hýmiskviða ou ´A fala de Hymir´. Thor e Tyr tentam conseguir o caldeirão deAegir para que ele fermente cerveja na festa dos Deuses.
  • Lokasenna ou ´A zombaria de Loki´. Loki invade a festa dos Deuses no salão de Aegir e causa muita confusão.
  • Þrymskviða ou ´A fala de Thrym´. Thrym rouba o martelo de Thor e este se disfarça de mulher para recuperá-lo.
  • Alvíssmál ou ´Os dizeres de Alvis´. O anão Alvis discute com Thor pela mão de sua filha, Thrud.
  • Baldrs Draumar ou ´O sonho de Baldur´. Mais uma vez Odin ressucita uma völva para saber o futuro.
  • Rigsþula ou ´A canção de Rig´. Rig vai a Midgard e dá origem as classes sociais.
  • Hyndluljóð ou ´A fala de Hyndla´. Freyja ensina um afilhado seu sobre seus ancestrais.
  • Völuspá hin skamma ou ´A profecia curta da vidente´. Uma versão menor da Voluspa.

17 dos 23 poemas heróicos

Edda Poética original e em sueco

quarta-feira, 16 de abril de 2008

Fadas


A fada é um ser mitológico, característico dos mitos célticos, anglo-saxões, germânicos e nórdicos.
Segundo Schoereder (s/d., p. 66), o nome fada "vem do latim fatum, que significa fado, destino. Dessa forma, acredita-se que elas intervêm de forma mágica no destino das pessoas."

As fadas também são conhecidas como sendo as fêmeas dos elfos. O termo incorporou-se a cultura ocidental a partir dos assim chamados "contos de fadas". Nesse tipo de história, a fada é representada de forma semelhante a versão clássica dos elfos de J.R.R. Tolkien, porém apresentando "asas de libélula" as costas e utilizando-se de uma "varinha de condão" para realizar encantamentos.
Dependendo da obra em que aparece, a fada pode ser retratada em estatura de uma mulher normal ou diminuta. No primeiro caso, temos a fada de Cinderela. Como exemplo da segunda representação podemos citar "Sininho", do clássico infantil "Peter Pan", de J. M. Barrie.

sábado, 29 de março de 2008

EXCALIBUR


Numa época distante em uma terra dividida por batalhas em busca de poder, surgiria o lendário rei Artur e a magnífica Excalibur: a espada encantada.

Nossa história tem início com o nascimento de Artur filho do rei Uther.

Uther, temendo pela segurança do filho, pede a Merlin, o mago, que leve Artur para a floresta e instrua-o em segredo, preparando-o para reinar.

O tempo passou, Artur tornou-se um jovem belo e sábio, Merlin viu que era a hora de revelar ao povo o novo rei pois Uther havia morrido e disputavam seu trono. Para que todos reconhecessem o escolhido, seria preciso emblema de glória e poder.

O mago pediu ajuda a Dama do Lago, uma poderosa fada das profundezas das águas deu-lhe Excalibur.

Excalibur era uma espada que brilhava como sol, penetrava a mais dura rocha e cortava qualquer metal. Uma espada mágica, criada para ser usada somente pelo escolhido, e cujo poder deveria servir somente ao Bem.

Merlin reuniu todos os nobres e o povo, e diante deles cravou a reluzente espada em uma rocha e declarou:

- O verdadeiro rei, o escolhido dos céus, será aquele que retirar Excalibur desta rocha.

Muitos tentaram, porém ela não se movia. Começarão então a realizar torneios em busca de um homem forte para remover a espada.

Vieram campeões de todas as partes, mas ninguém conseguia movê-la.

Um dia, surgiu o jovem Artur, ao lado de Merlin e com uma das mãos retirou facilmente a espada.

Os nobres ajoelharam-se e juraram fidelidade a Artur, menos Uryens que recusou aceitar o jovem como rei.

Artur avançou na direção de Uryens, entregou-lhe Excalibur nas mãos e ajoelhando-se diante dele disse:

- Se não acreditas que sou o rei escolhido mate-me, se não conseguires serve-me!

A espada começou a queimar nas mãos de Uryens, que não conseguia levantá-la contra Artur. Diante de tal milagre, o cavaleiro ajoelhou-se perante Artur e jurou servi-lo.

O jovem Artur revelou-se um rei corajoso, bondoso e justo. Ao lado de seus soldados lutou para unificar seu reino, e expulsar os povos invasores de suas terras.

Em um célebre dia, no acampamento de guerra comemorava-se a vitória, quando Artur olhou para seus cavaleiros e disse:

- Construiremos uma cidade onde nosso povo estará protegido e feliz. Faremos também uma enorme mesa redonda, onde meus fiéis cavaleiros se reunirão comigo e lembraremos nossas vitórias.

Surgiu então a mais rica cidade: Camelot, com um imponente castelo adornado de ouro e prata. E a famosa Távola Redonda onde cavaleiros como Leondegranc, Urynes, Kai, Percival, Borns, Galahad e o campeão do rei: Lancelot, juntamente com Artur faziam as leis.

Para os cavaleiros seus deveres eram : defender os fracos, proteger a honra do rei e rainha, e guardar suas vidas a segurança de Camelot. Artu foi um rei justo e bom, amado por todos. Casou-se com Guinevere, a mais bela donzela do reino. Viveram em paz e prosperidade por muitos anos.

Mas o invejoso Modret, sobrinho do rei ZArtu, reuniu uum exército para tomar o trono.

O rei Artu, chamou seus cavaleiros e foi para a batalha. Com a poderosa Excalibur derrotou MOdrest, porém no auge da luta foi gravemente ferido.

Artur vendo que estava chegando a sua hora de morrer, chamou seu fiel cavaleiro Lancelot e ordenou:

- Leve Excalibur para a Dama do Lago, esta espada só poderá ressurgir quando vier o novo escolhido.

Lancelot cumpriu a vontade do rei, cavalgou até o lago, e lá estava a fada esperando pela espada.

Ele lançou-a no ar e a fada apanhando Excalibur desapareceu nas águas.

Quando Lancelot retornou para o local da batalha, pôde , ver o corpo do rei Artur sendo levado em um barco por quatro fadas para Avalon, para seu descanso final.

terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

ASSÍRIOS

Como a maioria dos povos que reinaram no antigo Oriente Médio, os Assírios, primeiramente um povo de camponeses e guerreiros rudes, tiveram a justiça amplamente baseada no código promulgado no século XVIII a.C., pelo rei Hamurabi, da Babilônia.

A Assíria era essencialmente uma nação de servos que viviam presos à terra que cultivavam; eles podiam ser vendidos juntamente com a propriedade. Deviam obediência à vila mais próxima. Esta, por sua vez, estava presa à cidade pela obrigação de pagar impostos, participar nos festivais religiosos e obedecer os mandatos administrativos. As cidades - dentre as quais as principais eram Assur, Nínive, Erbil e Nimrod - estavam sob a autoridade do rei.

O rei assírio possuía poder absoluto sobre todos os aspectos do governo - econômico, diplomático, político, militar e religioso. Embora reconhecido como humano, acreditava-se que fosse um enviado dos deuses, em especial Assur, a divindade principal. Por isso, o monarca vivia distanciado dos outros mortais: só o superintendente do palácio tinha acesso regular a sua presença. Até mesmo o príncipe herdeiro só tinha permissão para uma audiência se os preságios fossem considerados favoráveis; aos de fora, vendavam-se-lhes os olhos quando iam à presença do soberano. Para o rei, não era tarefa fácil manter satisfeitos os deuses. Estava constantemente submetido a rituais árduos como jejuar e ficar isolado durante uma semana numa cabana de junco verde. Às vezes, os augúrios indicavam que os deuses estavam terrivelmente descontentes. O pior sinal era um eclipse, lunar ou solar, pois supunha-se que pressagiava a morte do monarca. Nesses casos, o rei abdicava do trono temporariamente em favor de um suplente, que assumia a responsabilidade pelo que houvesse irritado os deuses. Depois de cem dias, o rei retornava e tanto o substituto como sua esposa eram executados, supostamente para dar aos deuses a morte do rei como foi predita.

A agressão militar era legitimada pela religião assíria: conquistar era a missão divina dos reis. Além da característica de conquistadores, os assírios eram violentos e costumavam vangloriar-se dos atos sangrentos, faziam do terror e da atrocidade instrumentos de política externa. Antes mesmo de tornarem-se os mais poderosos do oriente, num exemplo precoce do terror que se tornaria marca registrada dos assírios, um soberano chamado Salmanasar I, que reinou de 1274 a 1245 a.C., levou para Assíria, como escravos, 14 mil soldados inimigos derrotados - mas tratou de assegurar-se, antes de tudo, de que seriam dóceis; para isso, cegou-os.

O fiho de Salmanasar I, Tukulti-Nunurta I, cujo reinado começou em 1244 a.C., expandiu o territórrio dos assírios que, a época, já era de mais de 30 mil metros quadrados, que iam dos contrafortes dos Zagros até o Eufrades. Tukulti-Nunurta I escarvizou e levou para Assur, presos com pesadas correntes de cobre no pescoço, os reis de Nairi que comandavam as tribos que viviam nos Zagros, pois estas durante muitos anos vinham atacando a fronteira nordestes da Assíria. Tempos depois esses reis tiveram permissão para voltar para casa como vassalos.

Quando o rei babilônico Kashtiliash resolveu atacar a Assíria, Tukulti-Nunurta venceu o exército babilônico, capturou o atrevido Kashtiliash e, em suas próprias palavras: "pisei com meus pés em seu pescoço real como se estivesse pisando em um estribo". A Babilônia foi saqueada e Tukulti-Ninurta se auto-proclamou seu novo rei. Daí a influência da sofisticada cultura babilônica aumentou.

Quando mais tarde a Babilônia revoltou-se com êxito, acreditou-se em altos círculos assírios que os deuses pilhados anteriormente estavam demonstrando sua ira contra as iniquidades de Tukulti-Ninurta. E assim, de acordo com uma crônica, o rei assírio, que "tinha colocado sua mão maldosa sobre a Babilônia", teve um triste fim: "Seu filho e os nobres da Assíria, rebelaram-se contra ele e arrancaram-no do trono. Aprisionaram-no e mataram-no com uma espada".

Os Assírios

O povo assírio viveu na antiga Mesopotâmia, região compreendida entre os rios Tigre e Eufrates. Sua capital, nos anos mais prósperos, foi Nínive, numa região que hoje pertence ao Iraque. O Império assírio abrange o período de 1700 a 610 a.C. , mais de mil anos.

Os assírios eram ferozes guerreiros e usavam sua grande força militar para expandir seu Império. Libertando-se dos sumérios, conquistaram grande parte do seu território, mas logo caíram em poder dos babilônios, um povo que morava ao Sul da Mesopotâmia. Em 1240 a.C, empreenderam a conquista da Babilônia, e a partir daí começaram a alargar as fronteiras do seu Império até atingirem o Egito, no norte da África. O Império Assírio conheceu seu período de maior glória e prosperidade durante o reinado de Assurbanipal (até 630 a.C). Cobravam pesados impostos dos povos vencidos, o que os levava a revoltarem-se continuamente.

Ainda no reinado de Assurbanipal, já os babilônios se libertaram (em 626 a.C.) e capturaram Ninive. Com a morte de Assurbanipal, a decadência do Império Assírio se acentuou, e em 610 a.C. a última de suas cidades caiu em poder dos invasores.

A escrita dos assírios constituía-se de pequenas cunhas feitas com um estilete em tabuletas de argila — é a chamada escrita cuneiforme. Descobriram-se milhares de tabule­tas na biblioteca de Assurbanipal em Ninive, conhecendo-se grande parte da história do Império Assírio a partir de sua leitura.

Os palácios de Nínive são cobertos de es­culturas em baixo-relevo, representando cenas de batalha e da vida dos assírios. Também por eles sabemos muito da história desse grande Império do passado

Para saber mais
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segunda-feira, 17 de dezembro de 2007

O DEUS CORNÍFERO

O Sagrado Masculino também existe sob muitos nomes, entre eles Pan, Osíris, Dioniso, Herne, Cernunnos. Trata-se da representação masculina da divindade. Os deuses têm muitas formas e nomes, mas um dos aspectos predominantes em cultos antigos era o do Deus Chifrudo.

Calma, não é "o diabo". Nas civilizações antigas dos homens e na Natureza, os chifres são uma representação do poder, masculinidade. Chifres sempre foram sinal de algo Divino. Na Babilônia, por exemplo, o grau de importãncia dos deuses era identificado pelo número de chifres atribuídos a ele. Além disso, os chifres foram incorporados pelos homens ainda na Idade da Pedra, quando eles perceberam que se vestir como o animal facilitaria a sua aproximação durante a caça.

Temos inicialmente, então, um Deus da Caça. Mais tarde, vieram novas atribuições, como a de deuses protetores das florestas, deuses dos animais, deuses da chuva, deuses do vinho, deuses da colheita, entre muitos outros.

O Deus Cornífero foi transformado no Diabo pelos cristãos com o simples e único objetivo de acabar com o culto das bruxas na Europa Ocidental. Não havia outra razão. Muitos antes de o Cristianismo emigrar dos desertos de Jerusalém, o Deus de Chifres era tido como o símbolo da vida, da sexualidade, do êxtase e da liberdade.

Quando os humanos caçadores começaram a desenvolver uma sociedade agrícola, mantiveram consigo as antigas deidades do mundo selvagem. O deus com chifres de gamo da floresta foi transformado no deus com chifres de bode dos pastos. Isso em grande parte pela necessidade de domesticarem animais numa sociedade agrícola. O deus das florestas tornou-se então o deus das colheitas.

É a face do sagrado masculino que exerce domínio sobre as florestas. Ele representa tudo o que é livre; é o Caçador que representa a renovação, vitalidade, força e fertilidade. É o Deus da Caça, tão clamado pelos homens desde o período Paleolítico.

Seus nomes variam de época e cultura, sendo que alguns exemplos são Cernunnos, Pã e Dioniso.

Aspectos da vida relacionados ao Deus Cornífero:

- Atrair coragem, garra e vigor;
- Trazer fertilidade e gravidez;
- Livrar-se do estresse;
- Atrair o vigor sexual;
- Aumentar a perceopção e os instintos;
- Resolver problemas difíceis;
- Estabilizar situações;
- Atrair prosperidade e riqueza;
- Buscar a razão;
- Invocar os poderes da fartura e da prosperidade.

terça-feira, 11 de dezembro de 2007

DIVINDADES CELTAS

Os nomes dos Deuses variam de panteão para panteão, de acordo com a cultura de um povoado ou nação. Para os egípcios, por exemplo, ísis seria a personificação da Grande Mãe, da Senhora, da Deusa, enquanto que, para os celtas, ela seria Cerridwen.

O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.

Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:

Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.

Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.

Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.

Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.

Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.

Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.

Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.

Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.

Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.

Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.

Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.

Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.

Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.

Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.

Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.

A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.

Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.

Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.

Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.

Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.

Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.

Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.

Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.

Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.

Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.

Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.

Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.

Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.

Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.

Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.

Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.

Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.

Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.